Ролевая игра в нашей студии 26 августа в 15:30. Ждем вас!

Хотите попасть в волшебный, полный магии мир? У нас осталось несколько незанятых ролей! Итак…

История

Много поколений назад наши предки построили замок Таэн-Морхан у входа в Долину Двух Ручьев, что на границе мирного народа Ильдвана и агрессивных кочевников Фриганов.

И почти сразу же Таэн-Морхан стал основным замком для защиты от набегов кочевников. Вначале наши предки пытались сдерживать напор варваров грубой силой, но со временем поняли, что противопоставить грубому натиску варварской силы можно мудрость и магическое искусство особо одарённых людей – магов.

В замке было пять башен, и неудивительно, что очень быстро населявшие замок мудрецы разделились на пять школ. Со временем каждая школа приобрела свои уникальные черты и особенности.

Сегодня мы их знаем по цветам: Белая, Синяя, Чёрная, Красная и Зелёная.

По три мага традиционно представляют каждую школу магии. Три – это священное число. Одного мага всегда будет недостаточно, два мага рискуют заспорить между собой и увязнуть в бессмысленных склоках. Трое же магов обладают достаточной силой для самых могущественных заклинаний, и всегда смогут что-то решить большинством голосов.

Жизнь мирно текла в замке своим чередом, пока не пришли чёрные вести – фриганцы вновь накопили силы и идут войной. Путь их набега пролегает прямо через Таэн-Морхан.

К величайшему сожалению и ужасу, прямо перед нападением врагов, три мага замка были найдены убитыми.

Белый маг Каэлион был заколот ударом кинжала в спину. Его нашли у входа башню Красных магов.

Чёрного мага Олору нашли в оружейном зале. При жизни она отлично фехтовала и не боялась вступить в открытый поединок ни с одним из противников – и всё же она была заколота шпагой прямо в горло.

Ещё один маг – синий Хэллар – погиб во время грозы. Он стоял прямо в центре двора замка, и в него попала молния, убившая его на месте.

И вот, когда фриганцы могут напасть в любую минуту, осталось лишь две школы магии, способные остановить их: Зелёные и Красные. Увы, у магов совсем нет времени полноценно обучать новых учеников.

За считанные часы магам предстоит сплотиться и выстоять перед лицом общей угрозы, или же погрязнуть в склоках и быть уничтоженными полчищами врагов…

Игроки и роли

ВНИМАНИЕ!! По цвету одежды игрока должно быть сразу понятно, к какой школе магии принадлежит его персонаж. Проявите креатив в выборе одежды – маги все немного “не от мира всего” 🙂

ЧЁРНЫЕ МАГИ:

Азенет, вампир
Говорят, он бессмертен. Никто не помнит точно, как и когда пришёл в Замок, но никто точно не помнит времён, когда Азенета не было. Азенет неразговорчив, его покои почти всегда заперты и гостей он не любит.

Нефтада, некромант.
Достигла особых высот в искусстве поднятия мёртвых тел. Проводит много времени на болотах вдали от замка. В её личных покоях вечно стоит невозможный запах гниения.

Нейт, чёрный маг.
При жизни считалась лучшей фехтовальщицей из всех жителей замка. Специализировалась на ослабляющих заклинаниях и лично разработала немало новых проклятий.

 

БЕЛЫЕ МАГИ:

Аттар, целитель.
Ещё в детстве проявлял выдающиеся магические способности и неудивительно, что сейчас – один из наиболее талантливых магов замка. Особое внимание всегда уделял заклинаниям защиты и воскрешения. Заносчив и горд, как и все белые маги.

Толеон, белый маг.
При жизни был весьма приятным человеком – насколько это возможно для белого мага, конечно. Всегда говорил негромким голосом, никогда не лез с советами, почти никогда не ввязывался в склоки магов замка. Изучал целительство, но больших успехов не достиг.

Итерия, маг правды.
Дочь Толеона. Живёт в замке с рождения. Крайне способна в заклинаниях разума, что непривычно для Белого мага. К сожалению, хотя Итерия считается полноценным белым магом, ей не хватает опыта..
ЗЕЛЁНЫЕ МАГИ:

Эпона, друид.
Самая старая и опытная из всех магов зелёной школы. Раздражительна и требовательна, особенно достаётся её ученику и преемнику Эсусу. Крайне упряма и несговорчива. Её покои увешаны длинными нитями паутины.

Эсус, зелёный маг.
Ученик Эпоны. Молодой и неопытный маг. Невероятно рассеян и представляет большую опасность для самого себя. Поддерживает дружеские отношения с магом Гримниром из Красной школы. Всегда по первому зову мчится к своей наставнице.

Ламхад, зельевар.
Уроженец земель далёкого востока. Очень щепетилен в вопросах доверия. По традициям своей родной земли, никогда не расстаётся с острым клинком и добился неплохих результатов во владении им. Лучше всего смешивает зелья.

 

КРАСНЫЕ МАГИ:

Вальтам, красный маг. – роль свободна
Молодой красный маг, способный на самые непредсказуемые поступки. От его импульсивности пострадал не один гобелен в замке. Здравомыслящие маги стараются свести общение с ним к минимуму.

Гримнир, красный маг. – роль свободна
Как и все красные маги – немного сумасшедший. Совершенно безрассудный человек, способный смеяться вместе с тобой, а потом кинуть боевым заклинанием в лицо. В шутку. Постоянно бранит белых магов.

Больверк, красный маг.
Пожалуй, последняя из красных магов, которая ещё иногда может пребывать в здравом уме. Жаль. но такое случается всё реже и реже. И всё-таки, если есть выбор – лучше обращаться к Больверк. По крайней мере, она ещё вменяема.

 

СИНИЕ МАГИ:

Хамма, синий маг.
Редкий пример синего мага, который специализируется на боевой магии. Возможно из-за этого, всегда кажется немного неуверенной в себе особой. Крайне способна и обещает со временем стать сильнейшим магом замка.

Хаккода, синий маг. – роль свободна
Собранная и аккуратная колдунья, в совершенстве владеющая защитной контр-магией и защитными чарами. При любом удобном случае презрительно отзывается о Красных магах. Те отвечают взаимностью.

Унналак, синий маг.
При жизни он достиг невероятных высот в создании иллюзий. Это был очень педантичный и пунктуальный маг, который не постарел ни на день за всё время пребывания в замке.

СЕРЫЕ МАГИ

Руади, Голос Короля
Советник и посланник короля, прибывшая в замок с особой миссией. При ней находится некий предмет, обладающий могущественной магией.

Сеалла, военачальник. – роль свободна
Главный военачальник страны. Прибыла в Таэн-Морхан для помощи в обороне замка. Сейчас – самый важный человек в замке.

Ютаэн, ученица
Молодая особа с непроявленными способностями, что прибыла в замок чтобы найти себе учителя и гильдию по нраву. Увы, сейчас в замке есть проблема гораздо важнее, чем устройство юной магички.

Лиель, ученик – роль свободна
Ученик из страны Фриганов, который бежал в поисках защиты, когда стало ясно, что войны не миновать. Готов вступить в любую школу магии, которая может обеспечить ему защиту.

 

О школах магии

Всего в мире существует пять школ: Белая, Синяя, Чёрная, Красная и Зелёная. И хотя между школами с испокон веков царит дух соперничества и взаимного презрения, всё-таки маги могут сосуществовать на одной территории относительно мирно.

Традиционно Белая школа близка с Синей и Зелёной; антагонистами ей выступают Чёрная и Красная школы.

Синяя школа дружна с Белой и Чёрной, но на дух не выносит Красных и Зелёных магов.

Маги Чёрной школы готовы терпеть рядом с собой магов Синей и Красной школы, но открыто выражают свою нелюбовь к школам Белой и Зелёной магии.

Красная школа презирает Белых и Синих магов, но в целом дружелюбна по отношению к собратьям из Чёрной и Зелёной школы.

Маги же Зелёной школы поддерживают нормальные отношения с Красными и Белыми чародеями, но всегда в крайне натянутых отношениях с представителями Синей и Чёрной школ.

Кроме этих пяти школ и их магов, в мире ещё встречаются так называемые Серые маги – это те, кто ещё не выбрал свой путь и не определился с будущей школой. Это юные студенты и новички, а также те, кто в силу разных обстоятельств владеют всей магией понемногу, не отдавая предпочтение ни одной из школ. Конечно, таким людям никогда не добиться хоть сколько-нибудь заметных результатов по сравнению с магами, что уже встали на путь своей магии.

Белая школа магии специализируется на защитных и целебных заклинаниях. Её представители высокомерны и чрезвычайно тщеславны. Она ставят честь и достоинство превыше всего и крайне холодно относятся ко всему, что хоть с натяжкой можно назвать «нечестная игра».

Синяя школа выбрала своей специализацией магию разума и иллюзий. Выбравшие этот путь маги всегда неразговорчивы и очень замкнуты. Их магия требует предельной концентрации, и Синие маги не терпят суеты и непорядка.

Маги чёрной школы имеют дело со смертью. Оживление трупов и разговоры с призраками – в этом они все. Увы, постоянное общение с миром мёртвых делает их крайне безразличными к проблемам живых – эти маги как никто другой знают, как быстротечна и хрупка человеческая жизнь.

Красная школа магии погружена в тайны первозданного хаоса и всегда славилась своими боевыми заклинаниями – вспышки пламени, грохот молний, – в этом они все! Но за покорение столь диких и буйных стихий маги платят собственным рассудком – всё больше погружаясь в тайны Хаоса, маги становятся всё более и более сумасшедшими.

Зелёная школа магии специализируется на магии природы – врачебные силы трав, голоса деревьев, рой смертоносных Огненных Ос – всё это составляет суть Зелёных магов. Удивительно, но если не считать висящей повсюду паутины, то Зелёных магов можно назвать почти что нормальными людьми.

 

Правила

  1. Мастер всегда прав.
  2. Яда в игре нет.
  3. Мечами могут пользоваться успешно лишь люди, кто имеет для этого опыт и навыки – среди всех, это лишь Сеалла. Кинжалами могут пользоваться все (ведь кто-то же заколол белого мага в спину?)
  4. Маги школ не могут переходить из одной школы в другую. Магов школ нельзя исключать из гильдий. Серые маги могут вступить в любую школу по своему усмотрению, если в ней есть свободное место.
  5. Остановить нашествие Фриганов могут два полных заклинания, или нечто, аналогичное им по силе. Каждая полная школа магии (три полноценных мага) может сотворить одно заклинание. Чисто гипотетически, в полном заклинании может участвовать два мага школы и ученик, но эта возможность ещё не исследована и может иметь какие-то последствия или попросту не сработать. Проверить можно только опытным путём.

Заклинания имеет смысл произносить не раньше, чем армия врага подойдёт близко к замку (будет объявлено специально).

  1. Все заклинания одноразовые – передавать, красть, выменивать и т.п. заклинания нельзя. Точно также нельзя и самостоятельно подготовить новое заклинание.
  2. В мире существует традиция вызывать друг друга на поединки магических костей. Отказываться от вызова на поединок не принято (хотя и не влечёт никаких последствий), но для вызова нужен серьёзный повод. Перед началом поединка необходимо озвучить ставки – что должен будет сделать каждый из участников в случае поражения. Тот, кому выпало большее число, – становится победителем. Если результаты равны – считается, что дуэль закончилась ничьей. Менять ставку после дуэли нельзя.
  3. В дуэль двух людей нельзя вмешиваться, помогать, мешать и т.п. Только два человека, у каждого по одному шестигранному кубику.
  4. Все дуэли проходят только при участии Мастера. У Мастера могут быть причины сказать кому-то из игроков перекинуть кубик ещё раз и объявить победителя исходя из своих причин (см. пункт 1)
  5. Чтению заклинаний нельзя помешать, действие заклинания нельзя отменить, отложить и т.п.
  6. Смерть наступает не мгновенно, но очень быстро.

 

Пометка для игроков: Как играть?

У каждого из вас есть своя роль – там написано, кем вы являетесь, ваши отношения с окружающими персонажами, ваше место во всей истории с убийствами.

Там же описана и конечная цель вашего персонажа – чего в общем смысле хочет добиться персонаж. Вы должны действовать так, как действовал бы в данных обстоятельствах ВАШ персонаж. Общайтесь, договаривайтесь, стройте альянсы, плетите интриги, устраивайте диверсии и заводите друзей!

Чёткого хода игры нет. Мастер даёт отмашку о начале – и всё! Дальше вы сами предоставлены себе. Что будет делать ваш персонаж, к чему это привеёт и чем закончится вся история – зависит только от вас!

Говорите с другими персонажами о том, о чём говорил бы ВАШ персонаж с ними. Вашу полную историю знаете только вы – всем остальным вы можете говорить, что угодно. Но учтите, – ваш собеседник тоже может раскрыть не все карты.

Ограничений в игре нет, – вы вольны поступать так, как это нужно вашему персонажу. Единственное ограничение – вы не можете прямо противоречить целям вашего персонажа. Если вам надо защитить замок, а подлый неприятель предлагает вам заключить выгодную сделку – вы не можете согласиться и сдать замок. Хотя, ничто не мешает вам согласиться на словах, чтобы потом развалить план врага изнутри…

Вы можете принимать решения так, как это сделал бы ваш персонаж. Вы руководствуетесь целями и интересами вашего персонажа и больше ничем.

Действуйте активно! Ничего само по себе в игре не произойдёт – происходить будет только то, что будут устраивать игроки.

Всем удачи! И посмотрим, как замок переживёт это нашествие 🙂

Эта запись защищена паролем. Введите пароль, чтобы посмотреть комментарии.